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游戏行业凛冬将至,在线广告也难逃一劫?

来源:唆麻 作者:唆麻 时间:2019-1-28 阅读:

游戏公司喜欢砸钱买广告的逻辑其实很简单。一是因为新游戏需要通过投放广告的方式获取用户下载,这些下载量会导致产品在应用市场排名的提升,从而拉动自然流量的下载,摊平流量成本。

二是现在手游生命周期普遍比较短,除了《王者荣耀》这种现象级产品,像《阴阳师》也就火了一年不到,大部分产品如果前期没有流量,也就没有收入,很快就会进入衰退期。

广告作为弱周期的行业,一向被认为是经济的晴雨表,因为一旦经济下行或者不景气,客户首先就会选择砍掉多余的广告,因此移动互联网的广告市场,也能侧面反映出整个互联网经济的走向。

现在游戏行业整体不景气,直接导致了依赖广告投放的第三方广告平台的收入也受到了影响。

以腾讯广点通为例,据接近广点通的行业人士介绍,广点通的游戏类客户大多来自于第三方中小游戏厂商,游戏类客户在广点通整体预算池中的占比约为30%-40%。游戏寒冬到来,部分流量主反应,广点通在其平台上投放的插屏广告eCPM下降了50%之多。可以预测,按照这种趋势,未来广点通及加入其的流量主所受影响很可能将更大更广。

广点通作为腾讯最重要的社交广告渠道,在整个腾讯广告业务盘子里属于非常重要的收入来源,游戏行业的寒冬导致腾讯的广告业务都出现波动,威力可见一斑。

腾讯、头条、百度,谁才是买量之王?

面对寒冬,对于厂商来说,除了必须要提升游戏内容品质外,广告投放也不可能不做。毕竟不去买量,用户从哪里来?没有用户,转化、付费、大R这些常见的套路从哪里来?因此接下来这段时间,游戏公司买量倒未必会减少很多,但一定会从粗放型向精细化转型,一分钱掰成两半花,倾向于选择更精准的流量投放策略。

在这种情况下,我们不妨横向看看国内几大游戏广告投放的重点平台——腾讯、头条和百度,广告主会如何选择?

腾讯广告业务掌门人刘胜义曾表示,“广告并不是腾讯的新战略,而是腾讯一直以来的重要战略”。腾讯的广告业务分为两类,一是社交广告(即广点通),二是媒体广告。广告业务是腾讯营收的第二大支柱,广点通打通了腾讯大部分产品,组成了自己的流量联盟平台,广点通的强大之处在于拥有海量的用户,以及背后的用户画像和数据分析,这能够帮助客户进行产品分析和反馈。

广点通被人诟病的地方主要在于价格偏高,并且效果也并没有那么出众,我觉得这可能跟社交类产品用户数据的局限性,以及公众号、QQ等产品的疲软有关。在行业不景气的情况下,游戏广告主必然会更加谨慎选择价格偏高的广点通。

另一方面,头条是在广告业务崛起比较快的黑马,去年就提出18年要保300亿争500亿的目标,不过因为今年内涵段子被封,以及头腾大战后监管力度加强,包括抖音、头条都被有关部门约谈,今年的目标很难完成。不过其实力依然不容小觑,主要原因是信息流广告对于用户的吸引力比较大,根据此前媒体的报道称,头条孵化的抖音,差不多有一半广告客户都是游戏厂商。原因很简单:短视频广告模式之前没有被验证过,抖音崛起后这个市场是空白,很快吸引了大量的客户过来投放。

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